Coronavirus – Il gioco d’azzardo è in pieno boom!
Coronavirus
La nuova pandemia di coronavirus è ancora in corso, con gran parte del mondo ancora in qualche forma di isolamento. Colpisce l’occupazione, l’economia, la salute, i viaggi, l’intrattenimento e l’industria del gioco.
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Gli Stati Uniti sono ora il paese più colpito da COVID-19, che ha avuto un effetto massiccio sull’economia, in quanto la gente cerca di rimanere a casa, sia attraverso misure locali forzate, sia per scelta personale.
BOOM DELLE VENDITE DI VIDEOGIOCHI DIGITALI
Il gioco d’azzardo è in piena espansione come mai prima d’ora. Un articolo di Screen Rant afferma come, per la prima volta, le vendite digitali superino le vendite fisiche per le console, giusto in tempo per il lancio delle console PlayStation 5 e Xbox Series X/S.
Ok, questo è stato un lungo periodo di tempo a venire. Le vendite digitali su tutte le piattaforme continuano a crescere di anno in anno, in particolare con DLC, Battle Pass, ecc. Tuttavia, la pandemia di coronavirus ha contribuito a spingere ulteriormente le vendite digitali con persone che non possono o non vogliono visitare i negozi.
PlayStation ha recentemente annunciato un aumento dell’84% delle vendite digitali anno su anno durante il blocco. Anche questo, nonostante un calo del 40% delle vendite di console anno su anno.
Per la prima volta nella storia dell’azienda, anche quest’anno Nintendo ha guadagnato più soldi con il digitale che con le vendite fisiche, con un balzo del 229,9% anno su anno.
Non è solo con le console che vediamo numeri da record. Steam ha battuto più e più volte i record di utenti contemporanei già quest’anno. Guardando le statistiche di Steam per l’ultimo anno si vede, anche se in leggero calo, quest’anno ha visto la gente affollarsi online per giocare ai loro giochi preferiti durante il blocco.
COVID-19 E TWITCH
Come sempre più persone si dirigono verso i videogiochi per trascorrere il loro tempo durante la pandemia, così anche quelle stesse persone scelgono di dirigersi verso Twitch o altri servizi di streaming come Facebook Gaming e YouTube Gaming per trasmettere in streaming o guardare i loro giochi.
Una rapida ricerca su TwitchTracker mostra che anche Twitch, il principale servizio di streaming al mondo, ha visto un enorme aumento del numero di spettatori durante il blocco che continua ancora, con poco meno di 2,5 milioni di spettatori contemporanei.
I numeri sono gli stessi per chi vuole trasmettere in streaming. I numeri record si sono affollati per trasmettere in streaming i loro giochi sulla piattaforma, comprese le star dello sport, i musicisti e le celebrità. Secondo le cifre, sarebbe difficile trovare qualcuno che non abbia trasmesso in streaming sulla piattaforma.
L’unico aspetto negativo è che se si vuole iniziare subito una carriera di streaming, a causa di tutti i nuovi canali e streamer, ci sono meno spettatori in circolazione, e la media è scesa a poco meno di 25 per canale.
IL GIOCO PIÙ POPOLARE CHE MAI
Secondo un post su archyde.com, un sondaggio di Biktom rivela che, dopo l’epidemia di coronavirus, i giocatori hanno trascorso molto più tempo su console e altri dispositivi di gioco.
Più della metà dei giocatori (55%) afferma di aver giocato di più dall’epidemia – sette ore in più a settimana in più rispetto alla media precedente, il che equivale a quasi il doppio del tempo di gioco visto prima dei blocchi forzati.
Non è solo il tempo di gioco ad essere aumentato. Abbiamo visto una spesa significativa per il gioco in generale durante COVID-19. Mentre prima la spesa mensile media era di 15 euro al mese, ora il sondaggio dice che la media è di 24 euro.
“Il gioco non è un fenomeno nerd o di nicchia, ma è arrivato nel bel mezzo della società”, ha detto Olaf May, membro del consiglio di amministrazione di Bitkom. Secondo il sondaggio, quasi una persona su due (46%) gioca ai videogiochi o ai giochi per computer almeno occasionalmente. Questo dato è di nuovo leggermente aumentato rispetto agli anni precedenti: nel 2019 era del 43%, nel 2018 del 42%.
Per molti giocatori, questo è più di un semplice hobby; May ha sottolineato che “il 37% non può più immaginare una vita senza videogiochi per computer”. Questa valutazione è stata un po’ più pronunciata tra gli uomini (40%) che tra le donne (34%) – e tra i giocatori tra i 16 e i 29 anni (45%) molto di più che tra i giocatori di videogiochi di oltre 65 anni (19%).
In termini economici, l’importanza dell’industria del gioco d’azzardo per l’economia tedesca è ancora gestibile. Ad essa sono associati circa 30.000 posti di lavoro in Germania, ha dichiarato il CEO di Bitkom Bernhard Rohleder. “Abbiamo a che fare principalmente con un mercato d’importazione. Circa il 5% del fatturato proviene da produttori di giochi tedeschi. “C’è ancora spazio per migliorare”.
Sebbene sia focalizzata sulla Germania, la tendenza continua in tutto il mondo. Sempre più persone giocano e giocano più a lungo rispetto al passato.
Ingo Ingo è veloce! Ha studiato e-commerce e ha le sue radici per ora nella vivace Germania. Allo stesso tempo, come ambizioso consulente influencer, è vicino alle comunità di gioco e agli sviluppatori di giochi. Spesso sa quali sono le tendenze in atto. Ingo ha un fascino particolare come redattore di recensioni di giochi. |
[…] Infatti, per la prima volta, le vendite digitali ora superano le vendite fisiche in tutto il settore, cosa che puoi leggere in un altro dei nostri articoli qui. […]